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Premian a estudiantes peruanos por innovar con inteligencia artificial

Equipo del Senati Huánuco se alzó con el segundo lugar de la Hackaton internacional de innovación educativa realizada en España
Se llevaron el segundo lugar en la categoría 'Innovación' por su trabajo con inteligencia artificial en la Hackatón realizada en España.
Se llevaron el segundo lugar en la categoría 'Innovación' por su trabajo con inteligencia artificial en la Hackatón realizada en España.

Un equipo de estudiantes del Senati Huánuco se alzó con el segundo lugar del #Hack4Edu, el internacional de innovación educativa más grande e influyente de Latinoamérica realizado en España, y que reunió a los mejores talentos de varios países.

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Los jóvenes participaron en la categoría ‘Innovación’ con su proyecto que consiste en una herramienta que utiliza la inteligencia artificial para analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a amoldar su enseñanza.

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El equipo estuvo conformado por Jordy Morales Chávez, Ian Zúñiga Solano, Diego Malpartida del Águila y el magíster Charlen Calero.

MÁS DE 630 HACKERS

La cita reunión a más de 630 hackers de 28 universidades de Brasil, Colombia, Ecuador, España, Italia, México, Panamá, Perú, Portugal, Uruguay y Venezuela, que trabajaron durante 72 horas de forma híbrida y simultánea, en la resolución de retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables.

El #Hack4Edu, el primer hackatón híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital está impulsado por la Fundación Telefónica, la Fundación de la Caixa y la Universidad Pontificia de Salamanca, celebró así su quinta edición.

La cantidad y calidad de las propuestas y el número de hackers participantes ha batido los récords de ediciones anteriores y se convirtió en un gran desafío para el jurado de #Hack4edu que tuvo una ardua labor para deliberar y evaluar los proyectos de los 45 equipos finalistas.

PREMIADOS

Entre los premiados se encuentran apps que permiten la detección de emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumnoel control ocular interactivo de dispositivos para  personas con discapacidades motoras severas que no pueden usar sus manos ni su voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; hasta desarrollos educativos a través del videojuego Minecraft han destacado entre los proyectos presentados para alzarse con los codiciados galardones.

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